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https://w.atwiki.jp/fumiduki1985/pages/248.html
選択ビューポート等でプレイ中にビューポートにフォーカスを入れてマウスカーソルが表示されなくなった後、マウスカーソルを復帰するにはShift+F1を押下すればよい。 このページのタグ一覧 UnrealEngine
https://w.atwiki.jp/soccer11/pages/21.html
GKへのカーソルチェンジ +
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/186.html
マウスポインタ【カーソル】 読み:まうすぽいんた 英語:mouse pointer, mouse cursor 意味: マウスで操作する画面上?の矢印。 それを目的の場所へ持って行きクリックすることで画面上の操作をする。 2007年02月12日
https://w.atwiki.jp/wivern/pages/317.html
うぃヴぇるんが趣味っぽく作成したカーソル置き場です。 ひっじょーに遅スペースで公開しております。 ZIPファイルにヘルプとかが入っております。 一応こちらからも見れますが ※当方は素人故、エラーが発生したとしてもサポートしきれない場合もございます。ご了承ください。 レティクル ラインズ 漢字 レティクル 分かりにくくたって良い。とりあえず格好良さげ。 狙撃銃のスコープとかを覗いた時に見えるアレです。案外使いやすい。 対応が決まっていないので、使いやすさと好みで決めてください。 ダウンロード 上へ ラインズ シンプルに、直線的に。 使いやすさはこれまた謎。ただしすたいりっしゅではあると思う。 ダウンロード 上へ 漢字 処女作。ふと思いついたノリで作ってしまいました。 全ての状態を漢字一文字で表してます。使いやすさは二の次っぽい ダウンロード 上へ
https://w.atwiki.jp/pacatk40298/pages/97.html
手(エタカ風) 40*40 1200*1200(縮小元) 剣(エタカ風) 40*40 1200*1200(縮小元)
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/122.html
情報 作者名:TomK 引用元:なでしこ質問掲示板「Re(1) なでしこでスクリーンセーバを作りたい」 リンク:●窓ハンドルフルスクリーン、●XVGA解像度変更 概要 母艦上にあるマウスカーソルを非表示にします。 解説 引数 マウス表示状態:0or1 サンプルプログラム マウス消去(0)。 //本体 ●マウス消去(マウス表示状態)=DLL("user32.dll","int ShowCursor(BOOL bShow)") 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/simple2000/pages/86.html
ぬこカーソル 別名 ぬこたん ( ^ω^)ヲチのまったりでもお馴染みのぬこカーソルちゃんもきてくれたお ( ^ω^)ライブチューブでシンプルをばんばん制覇してほしいお ( ^ω^)初日にいきなり制覇する期待のぬこたんだお 得意分野 ゾンビ 一人すごろく 04/20付けリスト? SIMPLE2000シリーズ.PS2通常 Vol タイトル 状況 61 お姉チャンバラ 75 特ダネ 済 95 ゾンビVS救急車 制覇中 ( ^ω^)本人からの連絡事項だお ( ^ω^)・・・
https://w.atwiki.jp/livrenoirscript/pages/84.html
ゲーム全体にマウス操作を適用します。 スクリプト本体 スクリプト本体(前提全部入り) 参考資料デモ動画 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 ◆ ウィンドウ操作 ◆ マップ操作 ◆ 戦闘時操作 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 参考資料 デモ動画 ※旧LNS005a マウス操作 のデモ動画ですが、基本的な機能は同じため参考になると思います。 基本情報 前提スクリプト LNS010 Input拡張 LNS100 プリセット拡張 拡張タイプ ★ 既成 (導入するだけでゲームの挙動が変化する) ◆ 要注意 (内部の挙動を変えるため競合の可能性あり) 説明 概要 様々な場面でマウスによる操作をサポートします。 Game_Player の移動に関するメソッドを再定義しているため、他のスクリプト素材と競合する可能性があります。 alias によて機能を拡張するスクリプトはこれより後ろに入れてください。 ◆ ウィンドウ操作 Window_Selectable 及びそのサブクラスでは、 マウスがウィンドウの領域内にあると自動的に相当位置のコマンドを選択します。 左クリックで決定、右クリックで(定義されていれば)キャンセルを行います。 ホイールが使える場合は、ホイールの操作によってスクロールを行います。 Window_Selectable に準じた操作方法のウィンドウ(Scene_Fileのセーブファイルや、Window_NumberInputなど)でも同様の操作が可能です。 ◆ マップ操作 イベントに隣接した状態でそのイベントをクリックすると、そのイベントを起動します。カウンターを隔てている場合は隣接していなくてもイベントを起動できます。 足元をクリックすると、足元のイベントを起動します。通常の C ボタンによる起動では、正面にイベントがあった場合も足元のイベントが優先されますが、マウス操作の場合はどちらを起動するかを選べることになります。 LNS140 マップ/キャラ拡張 を導入している場合、マップ上の通行可能なマスを左クリックすると、可能ならばそこへ移動します。移動中にイベントが起動した場合、そこで止まります。迷路などの意義を考慮して、目的地まで 30 マス以上歩く必要がある場合はその場から動きません。 この値は LNS140 マップ/キャラ拡張 側の RStep_Limit で変更できます。 nil にすれば上限を設けませんが、移動量が大きくなると探索に時間がかかるためラグが発生します。 クリックしてからボタンを押し続けると、その方向に進み続けます。縦と横どちらかの方向にしか進めませんが、片方に進めない場合はもう片方に進もうと試みます。SmartDash が有効な場合、プレイヤーキャラからクリック位置までの距離に応じて自動的に移動速度が変化します。 LNS140 マップ/キャラ拡張 を導入している場合、マウスボタンを押してから30フレーム経過するとこちらのモードに移行します。 中央ボタンは Aボタン として扱われ、押している間ダッシュします。SmartDash が有効な場合はそちらが優先されます。 右クリックでメニューを開きます。 メッセージウィンドウなどの操作は上記の [ウィンドウ操作] と同様です。 ALTを押していると、移動可能な地面は緑色に、当たり判定のあるイベントは赤く光ります。当たり判定のない(プライオリティが「通常キャラと同じ」ではない)イベントでは変化しません。 また、その位置から移動可能な方向が矢印で表示されます。 ◆ 戦闘時操作 通常の選択に加えて、画面上のエネミー画像からも対象を選択できるようにします。手前に表示されるエネミーが選択される仕様上、配置によっては選択できないエネミーがいる可能性があります。エネミーの配置の際にはなるべく重ならないようにご注意ください。 そのような場合は通常通りウィンドウから(カーソル操作で)選択してください。 カーソルキーで選択する場合、それに合わせてマウスも移動しますが、そのままマウスを動かさなければ対象エネミーが他のエネミーに隠れていても選択対象が変わることはありません。 バトラーの選択の際、バトラーグラフィックの周囲が縁取られてより選択状態が分かりやすくなります。 LNS300 バトルレイアウト変更を導入している場合、アクターも同様にグラフィックから選択できるようになります。 備考 再定義されるメソッド Game_Player#real_move_speed マウスクリックによる移動を考慮した内容に再定義します。 Game_Player#move_by_input マウスクリックによる移動などを拡張可能にするため再定義します。 設定項目 Input_Alias マウスの操作をボタン入力として扱うクラスのリスト Smart_Dash 既定値 true マップ画面でマウスによって移動する場合、カーソルのプレイヤーからの距離に応じて自動で速度を変える Input_Alias 書式 Input_Alias[Window_Base] = { A M , B R , C L , L X1, R X2 } # (クラス名) = { (内容), (内容), ...} 現在のシーンやウィンドウがキーにない場合、スーパークラスの設定を参照する。(例 Window_Selectable でのBボタンは、Window_Base でのBボタンの設定に従う) (内容)の記法は、「 (キー)= (値)」又は「(キー) (値)」 (値)の意味 nil(未定義) 親クラスの設定に従う false エイリアスしない シンボル そのシンボルに対応したマウス入力 L = 左クリック R = 右クリック M = ホイールクリック X1 = 拡張ボタン1(戻る)クリック X2 = 拡張ボタン2(進む)クリック UP = ホイール上(奥側)回転 DOWN = ホイール下(手前側)回転 ANY = ホイール回転(方向不問) [シンボル] マウスカーソルがウィンドウの外にあった場合 → 中に矯正するメソッドを呼ぶ(Window.auto_adjust が真の場合)ウィンドウの中にあった場合 → シンボル単体で書いたときと同じ動作 更新履歴 2020/12/29 新版公開 2020/11/29 敵を直接マウスで選択できない不具合を修正 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tomoweb/pages/26.html
マウスカーソルの座標を取得(MC._xmouse、MC._ymouse)
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【マウス移動した時】イベント マウスカーソルが部品の上に乗ったり通過したときに発生するイベントです。 クリックするために部品にマウスカーソルを合わせただけでも発生します。 部品にマウスを合わせると色を変えたり、メッセージを出したりしたい場合に、マウスが部品の上にあるかどうかを判定できます。 部品の上でマウスを動かす イベントの設定 (部品名)のマウス移動した時は (イベント処理) ***** サンプル ***** ボタンAとはボタン。 ボタンAのマウス移動した時は ラベルBは「マウスX座標={ボタンAのマウスX}」 ラベルCは「マウスY座標={ボタンAのマウスY}」 ラベルBとはラベル。 ラベルCとはラベル。 ***** ここまで *****